PLan of Construction 4:ティンバーメア
2007年2月3日※注意 プレビューの時に秘密に書いた内容の焼き直しです※
《サンダーメア》は、初出がウェザーライトの生物で、たまにトーナメントで見かけた。
当時は《大クラゲ》があった時代で、ただ大きいだけの生物はあまり好まれず、
生物と言えば《白騎士》《サルタリーの僧侶》なんかの軽いヤツ、
《ボール・ライトニング》《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》なんかの速攻持ち、
《知恵の蛇》《ネクラタル》なんかのクラゲと相性のいいヤツが主流だった。
そんな環境下で《サンダーメア》は、《大クラゲ》や火力が解決にならない、
ほぼ確実に対戦相手にダメージを入れられる生物として一目置かれていた。
(スタックルール導入前で《貿易風ライダー》が効かないのも重要だった!)
《サンダーメア》は、そういう「メタ的に強い」生物だったから、
9版に再録されても誰も見向きもしない、というのはまあ納得の話ではある。
9版に採録されても使われていないということは、《ティンバーメア》が
全く《サンダーメア》と同じスペックならばやはり使われないはずということになる。
では《ティンバーメア》と《サンダーメア》はどこが違うのだろうか?
相違点を簡単にまとめるとこうなる。
・コストが(5)(R)から(3)(G)に
・エコーコスト(5)(G)
簡単に「優れている」と言えるのは、マナ・コストの低さ。
緑にはマナ生物があるから、単純に3ターン目に出すことが可能だ。
エコー・コストがあるから、3ターン目に出しても次のターンにはサクることになるが、
逆に1回使ったら墓地に落ちる点を利用できるかもしれない。
マナコストが低くなった代償がエコー・コストである点も見逃せない。
何らかの方法でエコー・コストを支払わずにすませれば丸儲けだ。
場に出たときの効果や5/5のサイズといった元来のスペックも忘れてはならない。
そんなわけでプレビューの時に受信した電波を悪い方向に増幅させたのがこちら。
Timber-Blink
4 Birds of Paradise
3 Llanowar Elves
3 Coiled Oracle
2 Riftwing Cloudskate
4 Call of the Herd
3 Yavimaya Dryad
2 Loxodon Hierarch
2 Timbermare
3 Mystic Snake
1 Body Double
1 Deadwood Treefolk
4 Momentaly Blink
4 Remand
2 Glare of Subdural
4 Breeding Pool
1 Hallowed Fountain
3 Temple Garden
4 Yavimaya Coast
1 Pendelhaven
1 Vitu-Ghazi,City of Tree
1 Plains
2 Forest
2 Island
3 Azorius Chancery
エコー生物のコントロールを自分のアップキープ中に得た場合、
そのエコーコストの支払いはさらに次のアップキープ開始時にスタックに乗る。
そのため、《ティンバーメア》をアップキープに《一瞬の瞬き》させれば、
エコーコストを踏み倒しつつ、毎ターン5/5のアタックを通すことができる。
今の環境なら最速3ターン目から《ティンバーメア》で攻撃しつづけることが可能だ。
このデッキは日和って中途半端になっているけれども、
Scryb&Forceメカニズムとのハイブリッドでより攻撃的なデッキになると思う。
これむしろブロック構築向けかもしれませんね。
原型がほとんど完成されているデッキということもあって、
カード毎に解説したい場所がほとんどありません。
次元の混乱から投入した1枚差しカードの使用法なんて見たまんまですしね。
《サンダーメア》は、初出がウェザーライトの生物で、たまにトーナメントで見かけた。
当時は《大クラゲ》があった時代で、ただ大きいだけの生物はあまり好まれず、
生物と言えば《白騎士》《サルタリーの僧侶》なんかの軽いヤツ、
《ボール・ライトニング》《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》なんかの速攻持ち、
《知恵の蛇》《ネクラタル》なんかのクラゲと相性のいいヤツが主流だった。
そんな環境下で《サンダーメア》は、《大クラゲ》や火力が解決にならない、
ほぼ確実に対戦相手にダメージを入れられる生物として一目置かれていた。
(スタックルール導入前で《貿易風ライダー》が効かないのも重要だった!)
《サンダーメア》は、そういう「メタ的に強い」生物だったから、
9版に再録されても誰も見向きもしない、というのはまあ納得の話ではある。
9版に採録されても使われていないということは、《ティンバーメア》が
全く《サンダーメア》と同じスペックならばやはり使われないはずということになる。
では《ティンバーメア》と《サンダーメア》はどこが違うのだろうか?
相違点を簡単にまとめるとこうなる。
・コストが(5)(R)から(3)(G)に
・エコーコスト(5)(G)
簡単に「優れている」と言えるのは、マナ・コストの低さ。
緑にはマナ生物があるから、単純に3ターン目に出すことが可能だ。
エコー・コストがあるから、3ターン目に出しても次のターンにはサクることになるが、
逆に1回使ったら墓地に落ちる点を利用できるかもしれない。
マナコストが低くなった代償がエコー・コストである点も見逃せない。
何らかの方法でエコー・コストを支払わずにすませれば丸儲けだ。
場に出たときの効果や5/5のサイズといった元来のスペックも忘れてはならない。
そんなわけでプレビューの時に受信した電波を悪い方向に増幅させたのがこちら。
Timber-Blink
4 Birds of Paradise
3 Llanowar Elves
3 Coiled Oracle
2 Riftwing Cloudskate
4 Call of the Herd
3 Yavimaya Dryad
2 Loxodon Hierarch
2 Timbermare
3 Mystic Snake
1 Body Double
1 Deadwood Treefolk
4 Momentaly Blink
4 Remand
2 Glare of Subdural
4 Breeding Pool
1 Hallowed Fountain
3 Temple Garden
4 Yavimaya Coast
1 Pendelhaven
1 Vitu-Ghazi,City of Tree
1 Plains
2 Forest
2 Island
3 Azorius Chancery
エコー生物のコントロールを自分のアップキープ中に得た場合、
そのエコーコストの支払いはさらに次のアップキープ開始時にスタックに乗る。
そのため、《ティンバーメア》をアップキープに《一瞬の瞬き》させれば、
エコーコストを踏み倒しつつ、毎ターン5/5のアタックを通すことができる。
今の環境なら最速3ターン目から《ティンバーメア》で攻撃しつづけることが可能だ。
このデッキは日和って中途半端になっているけれども、
Scryb&Forceメカニズムとのハイブリッドでより攻撃的なデッキになると思う。
これむしろブロック構築向けかもしれませんね。
原型がほとんど完成されているデッキということもあって、
カード毎に解説したい場所がほとんどありません。
次元の混乱から投入した1枚差しカードの使用法なんて見たまんまですしね。
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