The 24th D 前編
2007年4月9日もう発掘デッキは長野では使わないつもりなのでプレイングのメモとか
http://www.copmtg.net/deck/2007/nagano_cup_2007_matsumoto.htm#1st
このデッキ、メインはともかくサイドは超いいかげんです。
デッキ名の由来はメインに投入された24種類のカードと"Dredge"の頭文字から。
(↑明らかに嘘というかこじつけですね)
まあ予見者いなければ23種類だし……ということで。
発掘デッキはビートにもコントロールにも回れる汎用性の高さと
根本的なカウンター耐性の高さが嬉しいのですが、
何枚かの天敵カードの存在と素のカードパワーの低さ、
そしてマナ要求量の多さがあってクセの強いデッキです。
《バザールの大魔術師》によって異常な速度でライブラリを掘り進むことが
可能になったことと、ボロスの衰退によりシステム生物の生存率が上昇したことで、
警戒されていない前提ならば非常に勝ちやすいデッキになったと言えます。
プレイングのポイントは「次のドローまで不利に追い込まれないよう
発掘するカードを選ぶ」ことです。
例えば、10/10くらいの《ゴルガリの墓トロール》が1体場に出ている状態で
《神の怒り》を撃たれてもさほど不利ではないですが、
10/10くらいのトロールを2体出して《神の怒り》を撃たれると
こちらの2ターン分(=ドロー2枚分)の行動(トロールを2体発掘するには
2ターン必要)を1ターンの行動によって打ち消された、ということで
不利になってしまうわけですね。
そういう「致死量ではない」生物を出したときは、《悪夢の虚空》や
《壌土からの生命》→《安息の無い墓、スヴォグトース》or《闘技場》で
「相手の対応策を削る」とか「1手で場を平たくされないように仕込む」
とかをするのがセオリーです。
もちろん《稲妻の天使》や《ボガーダンのヘルカイト》あたりを
構えられていそうな場合にはそういうプレイングをしないといけませんね。
相手の手札とドローを推理しながらプレイする練習にうってつけのデッキです。
http://www.copmtg.net/deck/2007/nagano_cup_2007_matsumoto.htm#1st
このデッキ、メインはともかくサイドは超いいかげんです。
デッキ名の由来はメインに投入された24種類のカードと"Dredge"の頭文字から。
(↑明らかに嘘というかこじつけですね)
まあ予見者いなければ23種類だし……ということで。
発掘デッキはビートにもコントロールにも回れる汎用性の高さと
根本的なカウンター耐性の高さが嬉しいのですが、
何枚かの天敵カードの存在と素のカードパワーの低さ、
そしてマナ要求量の多さがあってクセの強いデッキです。
《バザールの大魔術師》によって異常な速度でライブラリを掘り進むことが
可能になったことと、ボロスの衰退によりシステム生物の生存率が上昇したことで、
警戒されていない前提ならば非常に勝ちやすいデッキになったと言えます。
プレイングのポイントは「次のドローまで不利に追い込まれないよう
発掘するカードを選ぶ」ことです。
例えば、10/10くらいの《ゴルガリの墓トロール》が1体場に出ている状態で
《神の怒り》を撃たれてもさほど不利ではないですが、
10/10くらいのトロールを2体出して《神の怒り》を撃たれると
こちらの2ターン分(=ドロー2枚分)の行動(トロールを2体発掘するには
2ターン必要)を1ターンの行動によって打ち消された、ということで
不利になってしまうわけですね。
そういう「致死量ではない」生物を出したときは、《悪夢の虚空》や
《壌土からの生命》→《安息の無い墓、スヴォグトース》or《闘技場》で
「相手の対応策を削る」とか「1手で場を平たくされないように仕込む」
とかをするのがセオリーです。
もちろん《稲妻の天使》や《ボガーダンのヘルカイト》あたりを
構えられていそうな場合にはそういうプレイングをしないといけませんね。
相手の手札とドローを推理しながらプレイする練習にうってつけのデッキです。
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